DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 5 мин чтения

Clair Obscur: Expedition 33 — обзор без спойлеров

Раз в год на далёком Монолите загорается число — и все, кто дожил до него, осыпаются лепестками. Пошаговая RPG из Франции с боевой системой, за которой не подремлешь.

Clair Obscur: Expedition 33 — обзор без спойлеров

Где-то на горизонте стоит Монолит, и раз в год на нём Художница выводит новое число. В тот же миг каждый, кто дожил до этого числа, осыпается лепестками — тихо, без крови, будто стёрли ластиком. В прошлом году было тридцать четыре. В этом — тридцать три. И город снаряжает очередной отряд смертников дойти до Художницы и остановить счёт, пока цифры не добрались до детей. Так открывается Clair Obscur: Expedition 33 — и такой завязки в жанре я давно не встречала.

Что это за зверь. Пошаговая ролевая игра французской студии Sandfall Interactive, вышедшая в апреле 2025-го на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. Пошаговая — значит, бой идёт по очереди: сначала ходит твоя команда, потом враги, все выбирают действия из меню. Классика в духе старых Final Fantasy. Но Sandfall врезала в эту классику живую реакцию — и в этом вся соль.

Бой, где нельзя откинуться на спинку. Своя очередь — привычная: тратишь очки действия на удары и умения, копишь ресурс на спецприёмы, целишься вручную выстрелами, если хочешь снять слабое место. А вот чужая очередь — вот где Sandfall ломает жанровую дрёму. Когда бьёт враг, ты не смотришь анимацию сложа руки: жмёшь парирование или уворот точно в момент удара. Успел — сбиваешь урон в ноль, а идеальная серия парирований выливается в мощную контратаку. Промазал по тайму — команда огребает всерьёз. То есть пошаговая структура осталась, но задремать за ней не выйдет: каждый ход противника — как экзамен на реакцию, будто тебя посадили в ритм-игру посреди ролёвки. Штука дерзкая и цепкая — именно за неё игру и хвалят громче всего.

Отряд экспедиции среди цветущего поля, Clair Obscur
Красивый привал перед дорогой к Художнице. Расслабляться, впрочем, рано — до старости тут никто не доживает по расписанию.

Собери героя, как колоду. Прокачка стоит на двух вещах. Пикто — это предметы, которые дают бойцу пассивные свойства: больше урона по парированию, лечение в начале хода, лишний ход раз в бой. А если поносить один и тот же Пикто несколько сражений, его эффект превращается в Люмину — очко, которое можно свободно перекинуть на любого другого героя. В итоге собираешь не абстрактный «уровень», а конкретный характер: одного затачиваешь под контратаки, другого — под стихии и статусы. Простор для сборок огромный, и он щедро вознаграждает тех, кто любит копаться в билдах.

Франция, сорвавшаяся с якорей. Действие идёт в фэнтезийной Франции времён Прекрасной эпохи — начала XX века, время кафе, ар-нуво и первых небоскрёбов. Город Люмьер явно списан с Парижа: узнаваемая арка, надломленная башня, брусчатка — только всё это парит в разорванном мире среди летающих обломков и мест, где законы природы будто стёрли вместе с людьми. Художественная часть — то, за что игру запомнят даже те, кто к пошаговым боям равнодушен.

Разрушенный город в духе Парижа, Clair Obscur
Париж, сорвавшийся с якорей. Надломленная башня на горизонте — и та будто помнит, каким город был до того, как всё начало осыпаться.

Голоса и музыка выше среднего. На озвучку позвали крепкий состав — среди англоязычных актёров Чарли Кокс и Энди Серкис, — и катсцены сняты захватом мимики, оттого персонажи играют, а не просто открывают рты. А саундтрек композитора Лориена Тестара тянет драму не хуже картинки: партии с вокалом западают в память и звучат в голове после того, как выключил игру.

Крупный план израненного героя, Clair Obscur
Лица тут крупные и живые — каждую ссадину видно. Игра не боится долгих пауз на эмоцию, и мимика их вытягивает.

Откуда такое вообще взялось. И вот главный сюрприз для тех, кто делает игры: за этой махиной с продакшеном уровня большого издателя стоит крохотная студия — костяк Sandfall меньше сорока человек, и это их дебют. Собрано на Unreal Engine 5, и по картинке не скажешь, что бюджет и штат были инди-размера. Критики встретили тепло: на Metacritic у игры девяносто с лишним, продажи разлетелись на миллионы за первые недели, а под конец 2025-го она собрала ворох наград и номинаций на звание игры года.

Где жмёт. Идеала не обещаю. Вся боевая система висит на таймингах парирования и уворотов — а окна тут узкие; кто с соулслайками на ножах, того высокая сложность будет злить (спасает выбор уровня попроще). Исследование мира местами простовато рядом с блеском боёв. И тон — щемящий, меланхоличный, про увядание и потерю: если ищешь бодрое приключение с шутками, этот сплин может придавить.

Кому снаряжаться в экспедицию. Бери, если хочешь пошаговую ролёвку, которая не даёт спать за автобоем, и готов к красивой, взрослой грусти вместо геройского задора. Ради боёвки, картинки и музыки — стоит; ради лёгкого вечернего фана — поищи другое. Для дебюта студии это без натяжек один из сильнейших стартов, что я видела за последние годы.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Одна из тех премьер, ради которых стоит не спускать глаз с инди с амбициями AAA. Если пошаговые ролёвки по душе, но автобой нагоняет дрёму — здесь не задремлешь: каждый вражеский удар надо встречать руками, и от этого бой заводит, как хороший ритм-экшен. Плюс редкая по нынешним временам вещь — законченная история без вырезанных кусков под будущие DLC. Кому брать с оглядкой: если таймингами парирования выведен из себя ещё в соулслайках — тут та же школа, и на высокой сложности спуску она не даёт. И вся эта французская меланхолия про увядание — настроение на любителя, весёлого приключения не жди. Но если сойдётесь характерами, это игра, которую вспоминаешь спустя месяцы.

#обзор#RPG