DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) — ретро-обзор хоррора, который убрал с картинки все счётчики и заставил считать патроны самому

Хоррор про сыщика, который в феврале 1922 года приехал в рыбацкий Иннсмут искать пропавшего приказчика. Ни шкалы здоровья, ни счётчика патронов, ни прицела: сколько осталось в барабане — помни сам, сломанную ногу лечи шиной, а если долго смотреть на то, чего видеть не стоило, поедут и картинка, и управление.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) — ретро-обзор хоррора, который убрал с картинки все счётчики и заставил считать патроны самому

«Шесть. Наверное. Проверить можно только выстрелом»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2005
Разработчик
Headfirst Productions
Издатель
Bethesda Softworks
Жанр
Хоррор от первого лица с расследованием
Платформы
Xbox, PC
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows XP / 2000
Процессор
Pentium III 800 МГц
Память
128 МБ
Видеокарта
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0
Место
2 ГБ

Шестое февраля 1922 года. Частный сыщик Джек Уолтерс приезжает в рыбацкий городок Иннсмут: бакалейная First National Grocery отправила сюда приказчика Брайана Бёрнхэма открывать местную лавку, приказчик пропал, искать его послали Джека. Дело на полдня.

Дальше игра начинает у тебя отбирать. Методично, по одной вещи за раз.

Первым уходит всё, что рисуется поверх игры. На экране нет ничего: ни шкалы здоровья, ни счётчика патронов, ни прицела, ни компаса. Вообще ничего и никогда. Сколько выстрелов ушло из барабана — считай в уме, потому что больше это делать некому. Приём звучит как поза, а работает как капкан: ты ловишь себя на том, что пересчитываешь пули вслух, и другая арифметика в такой момент в голову не лезет.

Тёмная комната с заколоченным окном в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Половина ужаса тут сделана тем, чего не показали. Вторая половина — тем, что показали слишком близко.

Вторым уходит оружие. Первые часы Джек ходит по Иннсмуту с голыми руками — разговаривает, осматривает, лезет куда не просят. А ночью в гостиницу приходят за ним. В дверь бьют. Засов. Что потяжелее — к ней же. Окно. Дальше переулки, чужие дома, канализация — и ищут тебя все разом: и культисты, и патрули продажной местной полиции.

Комната с настольной лампой и телом в форменном мундире
Лампа, морская карта, мундир с нашивками — и тот, кто уже ничего не расскажет.

Третьим уходит доверие к собственным глазам. У Джека есть рассудок, и этот запас тратится, стоит задержать взгляд на том, на чём задерживать не следовало. Расплата приходит не полоской и не цифрой — картинка начинает врать, звук плывёт, чувствительность управления меняется сама. Игра ломает не героя, а твой собственный инструмент общения с ней: руки-то на мыши твои.

Состояние тела считается отдельно от рассудка и тоже без всяких шкал. Каждая рана числится сама по себе: перебитая рука, перебитая нога, кровотечение, отравление — и делает своё. Перебило ногу — Джек хромает, а за спиной погоня. В аптечке лежат бинты, шины, нитки с иглой и противоядия, и каждая вещь чинит строго свою беду. Понять, что именно с тобой не так, надо самому и быстро, потому что кровь идёт, пока ты думаешь.

Вид от первого лица с револьвером под дождём
Кто-то рядом кричит «они повсюду». Других сводок тут не поступает.

Ломается всё там же, где и придумано. Пока речь про осмотр, разговоры и бегство, снятый интерфейс работает на игру. Но выдай Джеку приличное оружие, поставь перед перестрелкой — и та же голая картинка бьёт по своим: целиться нечем, патроны кончаются внезапно, а промахи здесь не прощают. Вторая половина заметно грубее первой, и это не случайность.

Историю разработки тут стоит знать. Headfirst Productions возилась с проектом с августа 1999 года: сначала под немецкого издателя Fishtank, потом того поглотили, наследнику игра оказалась не нужна, и студия несколько лет искала, кому её отдать. Взялась Bethesda Softworks — и захотела в первую очередь версию для Xbox. На Xbox игра вышла 24 октября 2005-го, на ПК — весной 2006-го. У компьютерной версии 76 баллов Metacritic, а продалась игра плохо. Headfirst обанкротилась, прямое продолжение Destiny's End так и не доделали.

Шесть лет разработки, банкротство и оборванный сиквел — а собранное в этой игре пережило студию на двадцать лет. Убрать шкалы сегодня умеют многие. Убрать их и не оставить игрока в дураках — до сих пор редкость.

Дело было на полдня. Джек в Иннсмуте задержался.

За что влюбляет

🔥 Первые часы у Джека нет даже револьвера. Только Иннсмут, где на тебя оборачивается каждый встречный. Спиной чувствуешь весь город!

За что бесит

❄️ А когда револьвер наконец дают, лучше не становится: без прицела и счётчика стрельба превращается в лотерею, и проигрываешь её часто.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Это до сих пор эталон того, как делается Лавкрафт в игре: пугает здесь сам городок, где чужаку не рады ни в одном доме. Работает ровно то, что тут придумали убрать, — а убрано было почти всё, к чему игрок привык. Брать, если готовы к темпу расследования и к тому, что первые часы у вас не будет оружия вообще. Тем, кто ищет ужастик с чекпойнтом каждые три минуты, тут будет тесно и обидно. Один совет тем, кто дойдёт до второй половины: не ждите от неё того же класса. Игру сшивали шесть лет и доделывали в спешке — к финалу она трещит по швам. Первая половина того стоит.