Шестое февраля 1922 года. Частный сыщик Джек Уолтерс приезжает в рыбацкий городок Иннсмут: бакалейная First National Grocery отправила сюда приказчика Брайана Бёрнхэма открывать местную лавку, приказчик пропал, искать его послали Джека. Дело на полдня.
Дальше игра начинает у тебя отбирать. Методично, по одной вещи за раз.
Первым уходит всё, что рисуется поверх игры. На экране нет ничего: ни шкалы здоровья, ни счётчика патронов, ни прицела, ни компаса. Вообще ничего и никогда. Сколько выстрелов ушло из барабана — считай в уме, потому что больше это делать некому. Приём звучит как поза, а работает как капкан: ты ловишь себя на том, что пересчитываешь пули вслух, и другая арифметика в такой момент в голову не лезет.

Вторым уходит оружие. Первые часы Джек ходит по Иннсмуту с голыми руками — разговаривает, осматривает, лезет куда не просят. А ночью в гостиницу приходят за ним. В дверь бьют. Засов. Что потяжелее — к ней же. Окно. Дальше переулки, чужие дома, канализация — и ищут тебя все разом: и культисты, и патрули продажной местной полиции.

Третьим уходит доверие к собственным глазам. У Джека есть рассудок, и этот запас тратится, стоит задержать взгляд на том, на чём задерживать не следовало. Расплата приходит не полоской и не цифрой — картинка начинает врать, звук плывёт, чувствительность управления меняется сама. Игра ломает не героя, а твой собственный инструмент общения с ней: руки-то на мыши твои.
Состояние тела считается отдельно от рассудка и тоже без всяких шкал. Каждая рана числится сама по себе: перебитая рука, перебитая нога, кровотечение, отравление — и делает своё. Перебило ногу — Джек хромает, а за спиной погоня. В аптечке лежат бинты, шины, нитки с иглой и противоядия, и каждая вещь чинит строго свою беду. Понять, что именно с тобой не так, надо самому и быстро, потому что кровь идёт, пока ты думаешь.

Ломается всё там же, где и придумано. Пока речь про осмотр, разговоры и бегство, снятый интерфейс работает на игру. Но выдай Джеку приличное оружие, поставь перед перестрелкой — и та же голая картинка бьёт по своим: целиться нечем, патроны кончаются внезапно, а промахи здесь не прощают. Вторая половина заметно грубее первой, и это не случайность.
Историю разработки тут стоит знать. Headfirst Productions возилась с проектом с августа 1999 года: сначала под немецкого издателя Fishtank, потом того поглотили, наследнику игра оказалась не нужна, и студия несколько лет искала, кому её отдать. Взялась Bethesda Softworks — и захотела в первую очередь версию для Xbox. На Xbox игра вышла 24 октября 2005-го, на ПК — весной 2006-го. У компьютерной версии 76 баллов Metacritic, а продалась игра плохо. Headfirst обанкротилась, прямое продолжение Destiny's End так и не доделали.
Шесть лет разработки, банкротство и оборванный сиквел — а собранное в этой игре пережило студию на двадцать лет. Убрать шкалы сегодня умеют многие. Убрать их и не оставить игрока в дураках — до сих пор редкость.
Дело было на полдня. Джек в Иннсмуте задержался.




