Бывает, игра проваливается в продаже, а потом два десятка лет её передают из рук в руки как пароль «свой-чужой». Beyond Good & Evil — ровно про это. Вышла в 2003-м, разошлась плохо, а сегодня стоит в списках «несправедливо забытых» у каждого второго. На Steam её теперь проще всего взять в переиздании к 20-летию — та же игра, подчищенная картинка.
За проектом — Мишель Ансель, отец Rayman; он задумывал Beyond Good & Evil как начало трилогии. Делала её Ubisoft Montpellier.
Героиня с камерой наперевес. Ты играешь за Джейд — фоторепортёршу с планеты Хиллис, миловидного земного мира под водой и небом. На Хиллис нападают из космоса твари по имени ДомЗ, официальные защитники не справляются (или делают вид), а Джейд через подпольную сеть берётся разобраться, что тут на самом деле происходит. Дальше сюжет петляет и держит — но разгадку оставлю игре, не для того она закручена.

Главный инструмент — не шест, а объектив. Драки тут есть, и шестом Джейд машет бодро, но сердце игры — фотоаппарат. Снимаешь местную живность для научного каталога и получаешь за каждый новый вид деньги; снимаешь то, что творится за спинами властей, — и копишь улики. Камера разом и заработок, и расследование, и причина залезть в каждый угол. По тем временам ход смелый: герой, чья суперсила — внимательно смотреть.
Не дракой единой. Между съёмкой и боем — катание на ховеркрафте по заливам Хиллис, тихие проникновения на закрытые объекты, головоломки и напарники, которые прикрывают спину в связках. Игра коротка и плотно набита разным: не успевает приесться ни одно занятие.

Где скрипит возраст. Прятать нечего: камера (та, что обзорная) иногда живёт своей жизнью, управление местами дубовато, а переиздание подтянуло текстуры, но не геометрию мира из 2003-го. Это игра своей эпохи, и под лоском это чувствуется.
Брать ли. Если хочешь понять, почему люди двадцать лет ждут продолжение, которое всё никак, — оно того стоит. На Metacritic у оригинала 83–87 в зависимости от платформы: высоко, но цифра не главное. Главное — что героиня с камерой против целого мира оказалась идеей на вырост, и за двадцать лет её мало кто переплюнул.




