DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

Beyond Good & Evil (2003) — ретро-обзор

Главное оружие героини — не боевой шест, а фотокамера. Культовый экшен-приключение Мишеля Анселя провалился в продаже и стал легендой. Сегодня его проще всего взять в переиздании к 20-летию.

Beyond Good & Evil (2003) — ретро-обзор

«Короткая и тёплая — а в голове остаётся дольше многих игр вдесятеро длиннее»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2003
Разработчик
Ubisoft Montpellier
Жанр
Приключенческий экшен
Платформы
PC

Бывает, игра проваливается в продаже, а потом два десятка лет её передают из рук в руки как пароль «свой-чужой». Beyond Good & Evil — ровно про это. Вышла в 2003-м, разошлась плохо, а сегодня стоит в списках «несправедливо забытых» у каждого второго. На Steam её теперь проще всего взять в переиздании к 20-летию — та же игра, подчищенная картинка.

За проектом — Мишель Ансель, отец Rayman; он задумывал Beyond Good & Evil как начало трилогии. Делала её Ubisoft Montpellier.

Героиня с камерой наперевес. Ты играешь за Джейд — фоторепортёршу с планеты Хиллис, миловидного земного мира под водой и небом. На Хиллис нападают из космоса твари по имени ДомЗ, официальные защитники не справляются (или делают вид), а Джейд через подпольную сеть берётся разобраться, что тут на самом деле происходит. Дальше сюжет петляет и держит — но разгадку оставлю игре, не для того она закручена.

Планета Хиллис в Beyond Good & Evil
Хиллис под водой и небом, твари из космоса и репортёрша, что решила докопаться до правды. Суперсила — внимательно смотреть, да-да.

Главный инструмент — не шест, а объектив. Драки тут есть, и шестом Джейд машет бодро, но сердце игры — фотоаппарат. Снимаешь местную живность для научного каталога и получаешь за каждый новый вид деньги; снимаешь то, что творится за спинами властей, — и копишь улики. Камера разом и заработок, и расследование, и причина залезть в каждый угол. По тем временам ход смелый: герой, чья суперсила — внимательно смотреть.

Не дракой единой. Между съёмкой и боем — катание на ховеркрафте по заливам Хиллис, тихие проникновения на закрытые объекты, головоломки и напарники, которые прикрывают спину в связках. Игра коротка и плотно набита разным: не успевает приесться ни одно занятие.

Джейд снимает на фотокамеру в Beyond Good & Evil
Боевая стойка Джейд: камера к глазу, палец на кнопке. Снимок тут бьёт больнее удара.

Где скрипит возраст. Прятать нечего: камера (та, что обзорная) иногда живёт своей жизнью, управление местами дубовато, а переиздание подтянуло текстуры, но не геометрию мира из 2003-го. Это игра своей эпохи, и под лоском это чувствуется.

Брать ли. Если хочешь понять, почему люди двадцать лет ждут продолжение, которое всё никак, — оно того стоит. На Metacritic у оригинала 83–87 в зависимости от платформы: высоко, но цифра не главное. Главное — что героиня с камерой против целого мира оказалась идеей на вырост, и за двадцать лет её мало кто переплюнул.

За что влюбляет

Суперсила героини — внимательно смотреть: камера разом и заработок, и улика, и повод залезть в каждый угол Хиллис 📷

За что бесит

Игре за двадцать: обзорная камера живёт своей жизнью, управление дубовато, а переиздание подтянуло текстуры, но не геометрию.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Тот редкий случай, когда «культовая, хоть и провалилась в кассе» — не дежурный ярлык, а чистая правда. Beyond Good & Evil стоит пройти почти каждому: она короткая, тёплая и держит в голове куда дольше, чем длится. Любишь приключения, где дело не только в драке, — заходи спокойно. Ждёшь современный лоск и плотность — помни, что игре за двадцать, и местами это видно даже в переиздании. Но сама её идея — сила не в кулаке, а в том, чтобы видеть и снимать, — за двадцать лет не потускнела, и за вечер-другой ты считываешь это сам.