DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Battle Realms (2001) — ретро-обзор стратегии, где каждый воин вычитается из числа крестьян, а чем больше войско, тем реже приходят новые

В большинстве стратегий войско и хозяйство живут раздельно: копишь ресурс, щёлкаешь по казарме, получаешь бойца. Здесь бойцов не заказывают — ими становятся крестьяне, и чем длиннее у тебя строй, тем медленнее приходит пополнение на поля. Одно правило, из которого выросла вся игра.

Battle Realms (2001) — ретро-обзор стратегии, где каждый воин вычитается из числа крестьян, а чем больше войско, тем реже приходят новые

«Каждый самурай в строю — это крестьянин, который больше не растит рис»

Проба Дасти— наша оценка

С примесью

стоящее есть, но пополам со шлаком

ШлакЧистое золото
Год
2001
Разработчик
Liquid Entertainment
Издатель
Crave Entertainment / Ubi Soft
Жанр
Стратегия в реальном времени
Платформы
PC
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows 10 или новее
Процессор
Pentium III 750 МГц или аналог
Память
256 МБ
Видеокарта
Видеокарта 16 МБ с поддержкой DirectX 8
Место
1 ГБ

Рекомендуемые

Процессор
Intel Core i3-3210 или AMD A8-7600
Память
1 ГБ
Видеокарта
Видеокарта 32 МБ с поддержкой DirectX 8

Крестьяне тут приходят даром. Сами, без твоего участия, без единого щелчка.

И это единственный источник солдат, который у тебя есть.

Казарм в привычном виде здесь нет. Есть школы — постройки, куда крестьянина заводят, — и через несколько секунд оттуда выходит боец. Проведёшь его дальше, через другую школу, — выйдет уже специалист, взявший приёмы обеих. Так собирается вся линейка, от копейщика до чего-то совсем диковинного, и каждый в ней когда-то ходил с корзиной по рисовому полю.

Пока звучит как милая условность. Дальше начинается расчёт.

Приток новых крестьян обратно пропорционален размеру твоего войска. Собрал большой отряд — новые работники приходят реже. Потерял половину строя — приток снова ускоряется.

Прочитай это ещё раз. Игра штрафует тебя ровно за то, за что все остальные стратегии награждают.

Кадр из Battle Realms
Фигурки в светлой одежде между постройками — это и есть твой призывной резерв. Любая из них может отложить корзину и взяться за оружие.

Ресурсов при этом всего два: рис и вода. Крестьяне носят и то и другое, а рис растёт сам — медленно, если его не поливать, и заметно бодрее, если поставить человека с ведром. Склады не резиновые: каждая хижина поднимает потолок хранения, но хижинами его дотягивают только до двух тысяч пятисот риса и тысячи воды — дальше нужна городская площадь, она тянет рис до пяти тысяч. Копить бесконечно не выйдет.

Теперь сложи это вместе. Боец стоит риса, воды и — главное — человека, которого ты вынул из хозяйства. Убили его? Ты потерял не единицу в счётчике, а работника, и замену придётся ждать долго, пока армия у тебя всё ещё большая.

Поэтому здесь всерьёз отступают.

Отвёл потрёпанный отряд, дал ему отдышаться — и бойцы почти как новые. Плюс выносливость: бежать можно, но бег её тратит, а она же нужна на коронные удары. Красться лесом медленно и с полным запасом или влететь с разбегу и ударить нечем — выбор из тех, что делаешь по десять раз за схватку.

Кадр из Battle Realms
Красно-чёрное поселение соседей. Отсюда к тебе и придут — и каждый пришедший тоже вычтен из чьего-то числа работников.

Мир вокруг подыгрывает и мешает одинаково охотно. Птицы срываются с места, когда рядом кто-то идёт, — и выдают чужой отряд раньше, чем ты его увидишь. Дождь тушит пожары и ускоряет рост риса. Дикие волки нападают на одиночек, отбившихся от строя. С возвышенности стрелки бьют дальше. Валуны можно столкнуть на голову идущим внизу.

Ничего из этого не выглядит списком фич, когда играешь: просто местность, которая ведёт себя как местность.

Сверху навешены Инь и Ян. Очки капают прямо по ходу схватки — за нанесённый и полученный урон — и тратятся на боевые приёмы. Чем жарче схватка, тем больше у тебя инструментов.

Кадр из Battle Realms
Зелёными полями карта не ограничивается: воевать придётся и на вот такой земле. Рис на ней, как несложно догадаться, не растят.

Кланов четыре. У каждого своя школа, свои постройки и свой способ открывать умения. Кампания отдаёт тебе Кэндзи, изгнанного наследника змеиного престола, и предлагает выбор, каким этот мир оставить. В переиздание вложили и дополнение Winter of the Wolf 2002 года — приквел про волчий клан, вырывающийся из рабства.

Теперь про людей, которые это собрали, потому что тут есть занятная деталь.

Battle Realms сделала Liquid Entertainment — и это была её первая игра вообще. Студию основали в апреле 1999-го Эд Дель Кастильо и Майк Грэйфорд, а до того Дель Кастильо продюсировал Command & Conquer в Westwood. То есть человек, приложивший руку к канону «понастрой казарм и вали толпой», следующим своим проектом выпустил стратегию, где толпой валить нечем в принципе.

Вышла она 8 ноября 2001-го, издавали Crave Entertainment в Америке и Ubi Soft в Европе. Критики поставили 82 на Metacritic — и это ровно та оценка, которую получает игра с одной прекрасной идеей и множеством шероховатостей вокруг неё.

Стоит это сегодня недорого: Zen Edition в Steam — 14,99, а запросы детские, двести пятьдесят шесть мегабайт памяти и гигабайт на диске. Полноценным релизом переиздание вышло 27 января 2025-го, и к тому времени игре добавили современные разрешения, сетевую игру и десятки мелких удобств.

Игрой 2001 года она от этого быть не перестала.

Придумка так и осталась её собственной — больше я такого нигде не встречала. Стратегии до сих пор разводят хозяйство и войско по разным углам, а щелчок по казарме отнимает у тебя разве что ресурс.

А тут каждый новый боец отнимал человека у хозяйства. Каждый раз.

За что влюбляет

Взлетела стая птиц — и ты уже знаешь, что к тебе идут. Карта здесь стучит на чужой отряд раньше любой разведки!

За что бесит

Переиздание доводили до ума шесть лет и выпустили только в 2025-м. А под ним игра 2001 года, и интерфейс не даст об этом забыть.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Идея тут одна, и она отличная: армия и хозяйство черпаются из одних и тех же людей, а игра ещё и придавливает сверху — пополнение на поля приходит тем медленнее, чем больше у тебя бойцов. Расширяться поэтому больно, и каждая потеря на счету. Отсюда растёт всё остальное: отступление как нормальный ход, отдых после боя, осторожность вместо вала. Брать стоит под небольшие отряды и тесные карты, где решает расстановка. Размаха на двести юнитов тут не будет никогда: столько бойцов просто неоткуда взять — все люди заняты на рисовых полях. Ставлю среднюю ступень, и по делу. Задумка смелая, исполнение образца 2001 года: управление тесное, кампания линейная, а до сегодняшнего вида игру дотягивали уже переизданием. Любопытная и живая, но ровной её не назовёшь.