DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

Arx Fatalis (2002) — ретро-обзор

До Dishonored и Prey студия Arkane выкопала подземелье. Её первая игра метила в Ultima Underworld III — и почти попала.

Arx Fatalis (2002) — ретро-обзор

2002 год. Вместо завязки — дыра в мире. Прежде чем Arkane выстроила Дануолл в Dishonored и станцию «Талос-1» в Prey, студия выкопала подземелье. Буквально: её самая первая игра, Arx Fatalis, живёт в мире, где солнце погасло, и всё живое спустилось вниз, в пещеры, спасаясь от вечной зимы наверху.

Основал Arkane в 1999-м Рафаэль Колантонио, он же ведущий дизайнер Arx. Сначала игру задумывали как Ultima Underworld III: сам Пол Нейрат, отец оригинальной Underworld, был не прочь. Но правами владела EA и ставила условия, которые Колантонио принять не смог, — и Arkane сделала игру «в духе» первоисточника, без громкого имени на коробке. Если эта история тебе ни о чём: Ultima Underworld — дедушка всех иммерсив-симов от первого лица, там подземелье впервые стало объёмным и честным, а не коридором из плиток.

Сердце Arx — магия жестами. Чтобы наколдовать, ты чертишь руну мышью прямо в воздухе: молния, свет, лечение — у каждого заклинания свой росчерк, и его надо вывести рукой, а не выбрать в списке. Звучит капризом, играется чудом: когда на тебя несётся скелет, а ты трясущейся рукой ведёшь зигзаг молнии и мажешь по линии — паника самая настоящая. И весь фокус в одном ощущении: колдуешь ты, а не кнопка.

Заклинание молнии, начертанное рукой
Руну надо вывести на ходу; палец соскользнёт — черта не сложится, и заклинание сгорит впустую.

Всё от первого лица, и «первое лицо» тут читается буквально: тварь лезет прямо в кадр, ты машешь молотом или клинком в упор. Схватка — слабое звено, угловатая и чуть деревянная даже для своего года. Зато кругом не декорация, а мир, который живёт сам: гоблины грызутся со своими, тролли бубнят на собственном наречии, у нежити — свой двор с коронованным мертвецом во главе.

Бой от первого лица с нежитью в храме
Нежить в храме лезет вплотную; замах молота тяжёлый и чуть запаздывает — вот тут бой и проседает.

И вот где Arx обогнала эпоху: мир можно трогать руками. Замесить тесто и испечь хлеб по рецепту, сварить зелье, переплавить слиток, встать лагерем там, где вздумается. Задачу почти всегда решаешь не одним заданным способом — обойти, подкупить, проломить стену, проскользнуть тенью мимо стражи. Это та самая ДНК, которую студия затем пронесёт через Dishonored и Prey: не «вот дверь и ключ», а «вот стена — думай».

Коронованный мертвец среди нежити в подземном зале
Под землёй у каждого своя корона. У этого — вместе с черепом.

Кассу Arx Fatalis не собрала — коммерчески игра прошла тихо. Зато критики приняли её тепло, а номинации на «дебют года» и лучшую RPG-2002 осели в её активе. Главное наследство не в наградах: здесь заложен почерк, по которому Arkane узнаёшь и двадцать лет спустя. Хочешь понять, из какого сора выросли immersive sim'ы Колантонио, — копай отсюда. С фонарём, терпением и рукой, что не дрогнет на руне.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Arx Fatalis — корень, из которого выросло всё, чем Arkane прославилась потом. Играется как музей с работающими экспонатами: угловато там, где 2002-й берёт своё, и живо там, где студия придумала приём на годы вперёд. Магия жестами, плотный подземный мир, свобода решать задачу по-своему — это берёт за живое и сейчас. Кому браться: любителям иммерсив-симов и тем, кому важно увидеть, откуда тянется родословная Dishonored. Бой дубоват, темп неспешный, годы на виду — но за жест, которым сам колдуешь, и за мир, который живёт помимо тебя, многое прощаешь. В Steam и GOG за неё просят гроши; терпеливому исследователю — прямая дорога.

#ретро#immersive-sim#RPG