Молодой физик приезжает ночью в лабораторию, запускает ускоритель частиц, и молния бьёт прямо в установку. Дальше — вспышка.
И вот ты под водой, на чужой планете, и никто тебе ничего не говорит.
Не в переносном смысле. Буквально: за всю игру тебе не покажут ни одной понятной строчки. Нет интерфейса. Нет очков, нет собираемых предметов, нет счёта жизней. Местные разговаривают на своём языке, и переводить его никто не собирается.
Учит тебя тут одно — то, как ты умираешь.
Замешкался в воде — тебя утащат вниз. Побежал вперёд по прямой — не добежишь. Каждая смерть сообщает ровно одно правило и ставит обратно в ту же сцену, почти без паузы. Не наказание. Реплика в диалоге.

К третьей-четвёртой смерти ты ловишь себя на том, что осматриваешь кадр целиком, как осматривают незнакомую комнату, едва войдя. Где выход, что шевелится, куда я не успею. Ни одна подсказка так не научит. Учит место, где ты уже лежал.
И главный фокус: без единого слова игра рассказывает историю, которую ты пересказываешь потом друзьям с подробностями. Про побег. Про то, как тебя поймали. Про напарника, с которым не обменялся ни одной понятной фразой, но драться за него будешь всерьёз.

Эрик Шайи собрал Another World в одиночку. Два года, Amiga 500, ассемблер Devpac, помощь со стороны — только саундтрек, его написал Жан-Франсуа Фрейтас.
Ключевое решение он принял в самом начале. Все рисовали спрайтами. Он взял многоугольники: каждая фигура, каждый камень, каждый зверь — заливка с координатами. Памяти такая картинка съедает смехотворно мало, а значит, анимации можно позволить себе длинные и подробные, каких спрайтами в 512 килобайт не уложишь никак.
Движения он снимал на видеокамеру. Сам, себя, через генлок — подавал запись в Amiga и обводил позы. Отсюда эта странная тяжесть в беге: герой бежит всем весом, заваливаясь корпусом. Платформерные куклы так не бегают.
И второе следствие многоугольников, куда более важное. Раз всё нарисовано одним движком, значит заставки не нужно откуда-то грузить: камера просто меняет ракурс посреди игры, и кино начинается без единой паузы. В 1991 году, когда любая анимационная вставка означала скрежет дисковода и чёрный экран, это выглядело чистой воды колдовством.

Справедливости ради: первым кинематографический платформер собрал Джордан Мехнер в Prince of Persia двумя годами раньше. Шайи довёл форму до канона — и дальше по этому чертежу пошли остальные.
Flashback — почти сразу, от тех же Delphine. Ico — с той же связкой «двое чужих друг другу, общего языка нет». Limbo и Inside — герой сведён к силуэту, а учитель по-прежнему — смерть. Playdead этот приём отполировала до блеска, но чертёж был готов задолго до неё.
Повторили все. Повторяют до сих пор. Тут и спорить не о чем.
Играть сегодня — юбилейное издание в Steam: графику перерисовали вместе с самим Шайи, звук пересобрали, сложности три штуки, оригинальная картинка включается кнопкой. Требования такие, что издание пойдёт на чём угодно; занимает оно восемьсот мегабайт.
Два часа, если не считать смертей. Ни одного понятного слова. И спустя тридцать пять лет — ни одной лишней сцены.




